Gaming für Studium und Beruf

13. April 2016

    Gaming für Studium und Beruf studium und BerufGaming für Studium und Beruf
    Warum wir lernen, wenn wir spielen
    Martin Lorber, Thomas Schutz
    hep verlag
    128 Seiten
    CHF 23.-
    ISBN 978-3-0355-0466-8
    Auch als E-Book erhältlich

    Computerspiele haben keinen guten Ruf. Sie halten Jugendliche vom Lernen ab, bringen die Gamer um den Schlaf und treiben sie in die soziale Isolation. Gamer fliehen vor den Anforderungen der Wirklichkeit in eine virtuelle Welt, vergeuden ihre Zeit im Kampf um fiktive Leben und nächste Level, und ruinieren bei alldem ihre Gesundheit und ihr Gehirn – so die weitverbreitete Sichtweise. Aber stimmt sie auch? Oder ist Gaming vielleicht die perfekte Vorbereitung auf künftige Herausforderungen? Bringen uns die Kompetenzen, die wir uns beim Gamen aneignen, mehr Erfolg in der Schule, im Studium und am Arbeitsplatz? Sind Computerspiele gar die perfekte Lernumgebung, um uns im Umgang mit knapper Zeit und unendlich vielen Daten zu üben?
    Martin Lorber und Thomas Schutz räumen in ihrem neuen Buch «Gaming für Studium und Beruf» mit vielen Vorurteilen auf. So ist Gaming kein Zeitvertreib von schulmüden Teenagern. Jeder vierte Gamer ist älter als 50, knapp die Hälfte aller Gamer sind Frauen und 61 % aller Geschäftsführerinnen und Geschäftsführer nutzen täglich kleine Arbeitspausen zum Spielen. Obwohl Computerspiele also weitverbreitet sind und als Leitmedium der digitalen Kultur gelten, nutzen Arbeitgeber, Universitäten und Schulen ihr Lernpotenzial bisher kaum. Wäre es an der Zeit, durch Gamen klüger zu werden? Die beiden Autoren zeigen in ihrem Buch, welche Lernkompetenzen Gamer durch das Computerspielen entwickeln. Sie stützen sich dabei auf die wissenschaftlichen Erkenntnisse aus ihren völlig überbuchten Seminaren "Why we game" und zeigen, wie wir am besten spielend Kompetenzen erwerben.

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